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「7.5」把血污满地的罪案现场变成度假酒店,拢共需要几步?

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文/刹那·F·赛耶


带你去往90年代的美国,但是干脏活儿。


有那么一段时间,我逢人就猛推《绝命毒师》。就和我最近在猛推《风骚律师》那样。

在看《绝命毒师》时,我印象最深刻的场景,不是炸鸡叔在爆炸后走出房间的时刻,也不是老白对天乐说出“I’m the danger”时,而是他们第一次在地下烹饪室里处理尸体时。

在这之前,我对于老白的化学魔术师技艺已经有着相当程度的领教,但当一具成年男性的尸体悄无声息地在数种化学溶剂的混合液中化作一泡血水时,我还是感到后背发凉,手臂上的汗毛也因为恐惧短暂竖起。甚至还有点作呕。

对我来说,由于科学的加入,在一团慌乱中进行的善后处理也因而失去了暴力杀戮后的余震,而多出了更为可怕的冷静和麻木感。

笑死,可能和我一样害怕的人还挺多的,这个场景也确实在剧集后传播甚广,以至于流言终结者还在2013年的S12 E10特意出了一档《绝命毒师》特辑,通过一系列的实验告诉大家“这种事都是节目效果啦,实际上做不到啦。”
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这期节目抚平了我心中一些伤疤,但这种迅猛而无情的处理尸体的手段,还是在我的脑海里埋下了一颗种子。

在上周(感谢赠予提前试玩资格),这颗种子因为《连环清道夫》开始萌芽,并且很快因为它的艺术风格和叙事节奏开始发枝散叶。只是稍显遗憾的是,由于种种原因,种子还是没能开出花儿来。

这些原因,我们马上就开聊。不过,在这之前,你或许得先瞧瞧这个,因为我不打算正文里再时不时吐槽这些了。

[一则贴在游戏卡带上的告示]


要好好感受这款游戏,就需要先抛弃一些从警侦剧里得到的常识,它们包括但不限于:

·尸体不见了在199X年的米国可能很正常,所以米国警察看到最关键的信息源(尸体,证物等)不见后,只会脑袋上冒出个问号,上前巡查一番,随后就安然作罢继续巡逻;

·米国警察的视力通常都很差,在正面目击到主角时,需要相当长的确认时间,如果在这中间逃离视线,则对方会认为只是自己的幻视,无事发生继续巡逻;

·米国警察的程序化思维已经高度成熟,在任何干扰项后,所有在场警察都会维持一成不变的巡逻,且中间不会存在交班、交谈、搜查现场等场景;

·米国的路人显然也是见得多了。即便遇到扛着尸体走出凶案现场的不速之客,他们也会反复确认状况后装模作样试图报警。然而在这个漫长过程中,只要不速之客离开他们的视线,他们就会迅速镇定下来,且无事发生继续徒步。

·现场有很多血不行,但是在清理完毕后残留三分之二血是可以的。因为只有一个房间存在一地板微不足道的血迹,并不能构成这里存在过凶杀案的证据。所以任务完成,开溜吧!
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另外,《连环清道夫》的过场动画风格很有老GTA风味。我不认为这是经费过于短缺,而是刻意为之

当然,就我的体验来说,上面这些其实除了我*偶尔*会觉得有点搞之外,其实并不会在实际游戏里让我觉得非常不爽。

这一点也有来源于“演绎关卡都来自某人回忆”的关系:本作关卡的剧情引入往往是主角团4人在场景里娓娓道来,一起捋清条理的回忆,从而带入到一个个清道夫任务当中。这就好比你和朋友吹牛说你曾经在校队比赛里投进过一个半场压哨绝杀三分,这个故事里负责盯防你的家伙有多呆,甚至他存不存在,都没那么重要。
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那什么重要呢?

主视角完成任务的*流程*重要。

和你能在商店界面看到的一样,《连环清道夫》是一款主打“罪案现场清理”的游戏。清道夫们在命案发生后的第一时间接受委托赶赴现场,并在警方完全控制线索之前,完成一切证据的抹除,随后悄然离去。
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只不过和我玩到游戏之前设想的不同,我们的清理步骤并非在警察到来之前完成。在绝大多数关卡里,警察都是慢我们的清道夫一脚抵达现场,亦或者干脆一开始就已经在里头。这时候,我们的工作就变成了一边和警察躲猫猫,一边把所有的尸体和证物搬到销毁点,并且用199X年超稀罕的真空吸尘器将现场的血液清理干净。
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总的来说,《连环清道夫》是一款……我暂且将它归类为潜入·盗窃游戏好了。

放在这个分类之后,接下来的介绍就轻松得多了。我们姑且学习下解说同行们,将主角团队称呼为大老爹,猛男,跑酷姐和黑客妹。他们在一个圣诞节的夜晚齐聚一栋民宅,然后一幕幕完成回忆,我们必须在每轮回忆里完成每个人的关卡,才能继续往下推。
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而这些关卡当中,根据每个角色的技能,游戏体验也会产生微妙的差异。

举例来说,在故事里,大老爹鲍勃是把其他三人带入伙的教父,所以他的技能非常实用:能够将尸体包裹在袋子里,搬运时不会再往地板上流血;能够在血迹上走滑步晃倒警察;所有角色里相对均衡的身体素质。
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如果说业务能力最强的大老爹是本作一个标准,那其他角色就是在他的基础上做加法和减法了。呃,比如黑客妹跟大老爹学会了包裹尸体,但力气太弱扛不动只能用拽的,不过她能够进行骇入操控场内电子设备(什么90年代美剧的刻板印象),比如猛男能够*拆解*尸体,并且砸晕警察,但完全不屑于包裹尸体……而同样学艺不精的跑酷姐有一手翻墙本事,等等。

总的来说,虽然4人看起来是一起经历过许多风霜的团队,但游戏的前中段里能玩到的关卡都是由某个角色单挑的,并没有团队合作的要素。而在游玩时,我们能够采取的策略,就会跟随角色的变化而产生变化。给我的感觉稍微有点儿像不能切换角色的《盟军敢死队》。
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在实际体验上,想吐槽的我基本都已经放在前面的告示里了。只是由于关卡的变数太少,秦王绕柱点又有点儿多,我大部分时候都并没有怎么花精力去规划路线,只要和警察躲猫猫,就能比较轻松的通关。

不过随着关卡推进,需要清理的尸体、证物的数量,以及场内警察的数量都会逐渐增加,在这个时候,难度也会一步步跃升。但我委实不大喜欢这种堆料式的加难度的策略,所以我不打算详聊这部分。
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游轮关卡得处理的尸体达到了8具

喔,忘了补充一点。本作的角色们都没有成长玩法,无法通过完成关卡或者剧情推进让他们获得什么酷炫的新技能或新装备之类的。好在关卡本身的场景足够丰富,因而即便没有成长带来的新玩法,足够多的新场景也不会让你觉得有些玩腻。

虽然是以关卡形式来呈现游戏内容,但《连环清道夫》并没有那么*竞技化*,呃,我是从无难度分级,宽松的关卡难度设计,还有缺失的评分系统里感受到了这一点。
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黑客妹的有一关倒的确有完成评分,但也只是吃个味儿

我不认为这是本作的某种遗漏。打个比方,这就好比你为了和喜欢的妹妹进行初次约会而决定去买条新裤子衬你的靓衫,但在约会前一天逛了一整天都没有选到一条心仪的。不过当你和妹妹约会顺利甜蜜,谁还会想到“我没搞定那条裤子”这事儿呢?
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清除所有血迹后,会出现角色立绘。为数不多的“你做得好啊!”反馈

如果说关卡的难度分级和评分机制是那条裤子,那对《连环清道夫》来说,那个妹妹就是本作的四个角色,以及他们交织缠绕的命运线。

由于叙事体裁采用了穿插式倒叙的手法,故事的*时间线*在本作中作为核心悬疑点,是很值得推敲的。就好比说其他三人被引入到大老爹,构筑团伙的时间点,以及大老爹自己和母亲的回忆。这种叙事结构在我眼中,很像是在桌面上堆满了扑克牌,然后需要我自己动手把收集到的卡牌按顺序和花色进行归类,最后拼凑出全貌。
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大老爹和母亲生前的回忆虽然凌乱简短,但很能让我共情

但这么做的风险其实也挺大的。首先,这要求玩家在游玩的过程里高度集中,且敏于捕捉那些转瞬即逝的信息(比如说对话里突然提到的张三是谁?李四又是谁?);其次,得能够将这些信息好好记下来;再次,得一口气打通关,因为游戏里没有内置一个回看系统,隔得太久再玩,你就完全串不起来了。
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所以,尽管看起来是一款玩法简单,易于理解的独立游戏,但《连环清道夫》其实又很奢侈。它在请求你,用一种连续的,沉浸的游玩方式,一口气把它打通关,并且感受这个美国故事里的丰沛情感,和这些角色身上令人触动的特质。

这其实和我开头引用的《绝命毒师》很像。看过的朋友应该也有些印象:这是一部节奏很慢的美剧,尤其是第一季和第二季。而《连环清道夫》的节奏同样慢,还因为过分碎片显得难于咀嚼。

因为这个原因,它也许注定不属于大多数人的好球区。或者换个说法吧:假如把文章看到这里的你是我的好朋友,那么我只会在确认你很热衷或想试试美式艺术风格,而且很喜欢潜行游戏,同时很有玩游戏的耐心时,才会把它推荐给你。

不过话也说回来,我眼中的独立游戏,原本就是制作者挥洒自身喜好(或者说癖好)的一隅花园。只有纯粹的、丰沛的热情,才能灌溉出一款有风格的独立游戏;也只有这样洋溢着制作者热情的花儿,能够吸引同样喜好的人们驻足。过于追爆款,追产量,那最后会做出来的大概是《狗了个狗》,而不会是今天咱们聊的,看起来缺点很多,妥协却很少的《连环清道夫》。

所以,如果要安一个评分,我会给它7.5分。不过我也还得说,在这款游戏里度过的15个小时,我确实像是在享受一杯地道的美式牛仔咖啡——渣子没怎么滤干净,但是,挺香的。


原文地址:https://www.sohu.com/a/588425898_119620?sec=wd
转推自:游侠网,欢迎百度搜索关注游侠网。

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珍爱生命,少撸点。

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hhh~

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